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这家游戏公司发了款STG,用两年时间跑进了畅销榜

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发表于 2023-10-24 19:22:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

原本以为弹幕射击游戏(shooting game,以下简称为STG)已经是在走下坡路的品类,相比于《全民飞机大战》早年在畅销榜前列的闪耀,STG确实也距离「国民手游」越来越远。但时不时又有黑马出现,在市场的角落挖掘着自己的受众。

近段时间游戏社区一款叫《孤独战机》的STG游戏社区一度闯到了国内iOS畅销榜50名以内,在前几个月则徘徊在100名上下。看起来这个成绩可能没那么亮眼,不过需要考虑到这是游戏社区一款混合变现的游戏,实际营收表现还要更好游戏社区一些,而且在同类游戏中也足够出众。

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实际上这并不是什么新品。这款游戏在2020年的时候以《*战机》为名上架过,由北京乐否互动负责发行,当时在iOS免费榜上曾进入到前三,但创收能力并不突出。今年游戏进行更名之后才重新进行运营推广,并且在畅销榜上也有了排名。

STG产品似乎并非毫无机会可言。

01 给经典产品套了Roguelike框架

在最初上线的时候,《孤独战机》就毫不避讳地表示要致敬《傲气雄鹰(Sky Force)》。从玩法还是画面特色来看,这款游戏也的确是基于《傲气雄鹰》在2014年推出的手游版本做优化。

《孤独战机》的操作玩法几乎照搬《傲气雄鹰》。玩法很简单,飞机会自动进行攻击,玩家只需要单个手指拖动即可。当手指离开屏幕的时候便会进入到子弹时间的缓速状态,玩家在缓速状态下可以释放技能,操作玩法比较轻度且易上手。

美术风格上的用功程度也和《傲气雄鹰》游戏社区一脉相承,包括战机在左右移动时会发生倾斜、导弹划过后的轨迹、在地面上映出战机的投影……为了不影响玩家的战斗体验,《孤独战机》甚至向玩家提供了「关闭*」的选项。

两者的战斗区域规格也游戏社区一致,战机移动时会带动镜头倾斜,实际可触达的区域要比手机屏幕稍大游戏社区一些。在写实的美术风格下,精细复杂的画面需要让敌机之间的距离更加稀疏,避免因为*而过于眼花缭乱,更大的战斗区域也显得必要。

弹幕STG的玩法体验包括「射击」和「躲避」两个部分,如果想要变动玩法的话通常会从这两个方面入手,不过《孤独战机》几乎没有做出变动。

攻击方式同样分为主炮、副炮和导弹,前两者的攻击频率相互错开、导弹可以跟踪敌人,借此降低了「射击」体验的操作性,降低游戏门槛。核心体验被放到了「躲避」上,从《孤独战机》中弹幕飞行速度、分布密度来看,游戏没有奔着高难度玩法去做。

不过毕竟《傲气雄鹰》毕竟是从诺基亚塞班平台发展而来的系列游戏,身上难免还带有些许街机游戏的要素。

在保留了《傲气雄鹰》游戏社区一系列特点之后,《孤独战机》还是有进游戏社区一步手游化的空间。

首先是去掉了积分系统,把游戏目标聚焦在「通关」上。《孤独战机》为每个关卡设计了50轮,并明示了每轮敌人的数量,在清空关卡之前不会出现更多敌人,避免了堆怪的可能性。玩家只需要「在不限时的条件下清除所有敌人」,而无须「在敌人消失之前击落敌人,获得更多积分」,游戏所带来的压力被大幅度降低。

因此《孤独战机》还进游戏社区一步做了减法,去掉了譬如营救友军这种原先用来赚取积分的内容,让玩家专注于躲避和射击内容上。

其次是加入了Roguelike的设计框架。玩家在游戏过程中可以提升机体的不同部位,Roguelike的设计框架参照了《吸血鬼幸存者》的「1+1」思路——技能可以简单理解为主技能和副技能,游戏社区一游戏社区一对应的两个技能升到满级后便可以质变成高级技能。

需要留意的是,由于《孤独战机》中的敌人数量是固定的,意味着玩家不会因为操作熟练而学习到更多技能。如果想要快速把技能升到满级,玩家只能在选择技能后观看广告,因此猜测广告变现对于《孤独战机》来说会是游戏社区一笔比较重要的收入。

整体来看《孤独战机》对STG玩法的创新并不算明显,但往轻度化的方向迭代确实符合当前的趋势。

02 转型做休闲游戏,因抖音而在国内掘金

纵向来观察乐否互动的创业经历的话,乐否互动从重度游戏落到中轻度游戏上,算得上是较早就准备好转型的游戏社区一家公司,《孤独战机》的现阶段成绩也代表着业务新进展。

乐否互动成立于2010年,最早做海外运营起家,产品包括《Light of Nova》《Dead Zone》等重度游戏,重点关注SLG品类。据CEO石峰表示,之后几年SLG的买量成本急剧上升,单用户获客成本从0.3美元上升到5~10美元,于是乐否互动决定在2018年转型并专注中轻度游戏,次年就获得豪腾天佑(疯狂游戏)和途游的投资。

《全民漂移3D》是乐否互动转型之后*代表性的爆款,游戏也由Ohayoo联运发行,同样通过抖音收获大量用户。数据统计平台显示,《全民漂移3D》在2019年的下载量仅次于《和平精英》《消灭病毒》和《*荣耀》。

次年乐否互动在采访中透露,公司80~90%的收入都来源于广告变现,其余的来源于内购,这样看来这家公司显得低调也在情理之中。

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在思考下游戏社区一款产品该如何确定方向的时候,乐否互动盯上了同样在Ohayoo旗下的爆款。

Ohayoo在2021年初代理发行了STG《逆空使命》,据表示,游戏在平稳运营时的内购和广告收入占比接近1:1。次年《逆空使命》宣布累计流水过亿,最高单月活跃用户超过3000万,也成为了Ohayoo对外的标志性产品之游戏社区一。在后续运营中抖音依然是重要平台,官方账号也会定期举办比赛。

《逆空使命》的STG玩法也是基于《傲气雄鹰》进行迭代,包括写实的画风、战机的缓速状态、更大的地图,并且也融入了Roguelike要素。

《孤独战机》可能不是真的冲着对STG玩法做出革新,而是看到了《逆空使命》和抖音平台上的机会才决定立项研发。

在转向中轻度游戏之后,乐否互动对于产品留存数据相当看重,并曾在分享中表示「次留接近50%是游戏进游戏社区一步开发的标准」。穿山甲平台分享过游戏社区一组关于优秀STG的平均指标,分别是次留40%、三日留存率25%。

而《孤独战机》早在更名之前就有不错的留存表现。QuestMobile的数据显示,《*战机》在2022年3月份的7日新安装留存率增长达到了21.5%,位列当月的榜单*,这还是在已经运营游戏社区一年多之后的成绩。这款游戏在当年Q1的大部分广告投放都花在了抖音身上,单季度费用超过3000万元。

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《孤独战机》在后续运营中维持着不错的运营数据,估计单纯作为广告变现产品也可以有可观的收入。而更加出乎意料的是,《孤独战机》加入内购内容之后也令其成为了重要的营收部分。

《孤独战机》的海外版本《Wing Fighter》自上线后持续版本更新,去年年底才增添了battlepass、存钱罐、货币购买等商业内容,这才成为《孤独战机》在国内重新起势的契机。不过《Wing Fighter》在海外的商业表现就没那么好,曾经进入过46个市场的iOS畅销榜TOP100,如今只在印尼、阿联酋等数个市场还有畅销榜排名。

纵使背后的公司对海外市场更加熟悉,现在《孤独战机》的海外版本也不过是在做先行验证,真正的发力点还是在国内市场。

03 改玩法、套IP,今年STG要文艺复兴了?

横向对比观察竞争对手的话,其实STG品类的创新产品还不断在此起彼伏。

2019年的《消灭病毒》做成了休闲向的小体量STG,数值框架让游戏玩法发生了变动,累计流水突破3亿;2021年的《爆裂魔女》则在STG基础上改成了二次元题材,前期最早排到国内iOS畅销榜30多名。长线来看这两款产品都逐渐沉寂,《爆裂魔女》更是运营不到2年便下架。

今年STG赛道上似乎更为热闹游戏社区一些。同样表现出彩的还有心光流美研发的《飞吧龙骑士》,上线以来保持在国内iOS畅销榜TOP100,最高冲到了第15名。

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出于游戏制作人以往在独立游戏上的经验,《飞吧龙骑士》的创新性也落到了玩法层面上。

除开常规的Roguelike设计之外,《飞吧龙骑士》最为特别的是对STG玩法的重构。玩家可以操作飞龙吞噬敌人的部分弹幕、并转化成强力攻击。游戏因此减弱了STG玩法中较为重要的「躲避」要素,也为「射击」体验增添了起伏的过程,带来了别样的快感。

除了对玩法作出创新之外,也有产品想借助经典题材吸引STG受众。比如表示获得了正版授权的《雷电:觉醒》,保留了原作的机体设计和组队双打玩法,没有用Roguelike内容作为创新要素,整体把重点放在了「还原」上,有着明确的受众群体。

《雷电:觉醒》背后的蜂果游戏曾在2017年11月就推出了STG《王牌机战》,次年公司收入从7200多万涨到9700多万、从亏损670多万扭转到盈利2000多万。蜂果游戏从2021年开始出现持续亏损,而如今这款《雷电:觉醒》在App Store的预订页上收获到曝光,估计也被寄予了厚望。

04 结语

《孤独战机》并非完全革新的产品,Roguelike玩法的火爆也为其带来了迭代的思路。再加上如今微信小游戏逐渐受到关注,未来留给混合休闲游戏的机会也可能会变得更多。






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